3D Studio MAX 2 w praktyce

okladka
Jest to książka od której powinieneś rozpoczynać swoją przygodę z MAX-em. Wykonaj opisane w niej przykłady a zapoznasz się z podstawowymi technikami modelowania i animowania. Książka pozwala nawet zupełnie niezorientowanemu Czytelnikowi "oswoić" się z tak potężnym i skomplikowanych narzędziem jakim jest MAX. Jeśli nigdy nie korzystałeś z programów do renderingu, a chcesz praktycznie wykorzystywać 3D Studio, to swą przygodę w wirtualnej przestrzeni powinieneś zacząć od zapoznania się z tą właśnie książką. Książki opisujące zaawansowane funkcje renderingu i animacji zakładają, że Czytelnik pracował już we wcześniejszych wersjach 3D Studio lub przestudiował instrukcję użytkownika programu i posiada pewne doświadczenie. Ta książka zaczyna od podstaw. Znajdziesz w niej podstawy obsługi programu, metody oglądania wirtualnego świata i zapoznasz się z podstawowymi elementami MAX-a. Wszystkie te wiadomości zdobędziesz na praktycznych przykładach, które poprowadzą Cię "za rękę", krok po kroku. Potrzebne polecenia poznasz wykonując kolejne operacje, zilustrowane czytelnymi i opisanymi zrzutami ekranów. Trudniejsze miejsca dodatkowo opatrzone są obszernymi komentarzami i uwagami, pozwalającymi nawet początkującemu Czytelnikowi dokładnie zrozumieć istotę zagadnienia. Szybko przekonasz się, jak niewiele poleceń potrzeba, aby samodzielnie tworzyć proste, lecz efektowne sceny i animacje.
  • Podstawy obsługi programu
  • Precyzyjne metody tworzenia obiektów
  • Modelowanie za pomocą modyfikacji
  • Wykorzystanie listy modyfikacji obiektu
  • Animowanie obiektów
  • Łączenie hierarchiczne obiektów
  • Animowane pola sił
  • Animowane efekty atmosferyczne
  • Wykorzystanie różnych kontrolerów animacji
  • Praca w oknie Track View
  • Generowanie lustrzanych odbić
  • Animowanie kamer i oświetlenia
  • Tworzenie materiałów złożonych, mapowanych i maskowanych
  • Wykorzystanie własnych siatek konstrukcyjnych
  • Precyzyjne transformowanie obiektów
  • Wytłaczanie obiektów złożonych
  • Wprowadzanie efektów specjalnych w oknie Video Post
  • Tworzenie animowanych materiałów
  • Renderowanie animacji

Po prostu FreeHand 8

okladka
Książka "Po prostu FreeHand 8" została napisana z myślą o Czytelniku, który poszukuje prostego programu do tworzenia grafiki wektorowej. Macromedia FreeHand 8 pozwala na tworzenie rysunków, znaków firmowych i ilustracji, wprowadzanie zeskanowanych obrazów z programów, takich jak Adobe Photoshop, Corel PhotoPaint, Picture Publisher i innych, nazywanych programami do grafiki rastrowej.

Jak widzisz jest to doskonałe narzędzie do przygotowania:

  • folderów reklamowych
  • projektowania okładek książek
  • plakatów
  • wykonywania wielu innych projektów graficznych.
FreeHand pozwala także przygotować wielostronicowe dokumenty np. biuletyny informacyjne, ulotki oraz wielostronicowe prezentacje o różnych rozmiarach stron. Jeśli poszukujesz takiego narzędzia, koniecznie zapoznaj się z jego możliwościami. Pomoże Ci w tym książka "Po prostu FreeHand 8".

Diagnozowanie i utrzymanie sieci. Księga eksperta

okladka
Jeśli jesteś jednym z administratorów sieci lub planujesz stworzenie nowej sieci, potrzebujesz wskazówek.

Ostatnie lata pokazały, że praktycznie bez sieci nie może się obyć żadne przedsiębiorstwo ani to duże, ani pomniejsza firma. Rozwój zarówno protokołów, jak i zmiany w strukturze okablowania służą jedynie podniesieniu wydajności i bezpieczeństwa sieci.

Zapoznaj się z najnowszymi informacjami na temat protokołów i strategii rozwiązywania problemów w sieciach. Informacje te pomogą Ci utrzymać ją na najwyższym poziomie wydajności.

"Księga Eksperta" zapozna Cię z wypróbowanymi technikami diagnozowania sieci oraz opartymi na doświadczeniu strategiami optymalizacji i rozwiązywania problemów.

Autor przedstawia sprawdzoną metodologię rozwiązywania problemów bottom-up, która szczegółowo sprawdza każdą warstwę modelu sieciowego -- fizyczną, łącza danych, sieciową, transportową, sesji, prezentacji i aplikacji -- rozwiązując w każdym przypadku problemy charakterystyczne dla danej warstwy.

Książka omawia rolę analizatorów protokołów w pomiarach typowych wartości obciążenia i opóźnienia, wykrywania "wąskich gardeł" sieci oraz określania czasów odpowiedzi serwerów i klientów. Ważne koncepcje i techniki zostały tutaj wsparte wieloma praktycznymi wskazówkami, diagramami, analizami sytuacji, zapisami ruchu w sieci.

Tylko w tej książce znajdziesz:

  • Opis zagadnień związanych z okablowaniem,
  • Techniki kodowania transmisji,
  • Sposób na analizowanie 48-bitowego adresu MAC IEEE,
  • Wyjaśnienie wpływu różnych typów ruchu rozgłoszeniowego,
  • Szczegóły i rozważania związane z technologiami Ethernet i Token Ring, analizą działania przełączników,
  • Szczegółowe omówienie protokołu IEEE 802.2 LLC, datagramów i routingu,
  • Szczegóły dotyczące protokołu IP, włączając w to adresowanie, podsieci oraz rolę ICMP,
  • Szczegóły i rozważania związane z analizą działania protokołu IPX,
  • Analizę działania protokołów UDP, TCP, SPX oraz SPX II,
  • Odpowiedź, w jaki sposób różne protokoły znajdują zasoby poprzez NetBIOS, SAP oraz DNS,
  • Sekwencje logowania w różnych stosach protokołów,
  • Analizę i rozwiązanie problemów z protokołami DHCP, SMB, NCP, NFS, FTP, HTTP oraz NT Browse,
  • Sposoby wyznaczania typowych wartości obciążenia i opóźnienia w sieci.
J. Scott Haugdahl jest założycielem Net3 Group, Inc. (www.net3group.com), firmy zajmującej się dostarczaniem rozwiązań do analiz sieci (włączając w to serwisy WWW), oprogramowania dla użytkowników analizatorów protokołów, kursów diagnozowania sieci oraz rozwiązywaniem problemów klientów. Scott Haugdahl posiada osiemnastoletnie doświadczenie w rozwiązywaniu problemów z sieciami w firmach z listy Fortune 1000 i instytucjach rządowych. Pisał dla wielu magazynów branżowych, włączając w to kolumnę "On The Wire" magazynu Network Computing Technology, gdzie był współautorem wielu analiz i omówień. Na początku kariery opracował popularny analizator protokołów oparty na systemie DOS. Autor posiada tytuł Bachelor of Computer Science zdobyty na Minnesota Institute of Technology.

Po prostu HTML 4. Wydanie II

okladka
To prawdziwy bestseller!

Ogromne zainteresowanie czytelników, pochlebne recenzje, a także nowe możliwości języka HTML skłoniły autorkę do uzupełnienia wiadomości zawartych w poprzednim wydaniu tej książki. "Po prostu HTML 4. Wydanie II" została opracowana z myślą o Czytelniku, który chciałby nauczyć się języka HTML. Jest ona doskonałym przewodnikiem dla początkujących. Przystępny, bogato ilustrowany wykład poprowadzi Cię, krok po kroku, przez wszystkie zagadnienia języka HTML 4, prezentując kolejne i wskazując właściwe czynności.

PowerPoint 2000. Ćwiczenia praktyczne

okladka
Na rynku oprogramowania dostępnych jest wiele programów służących do wykonania i pokazu prezentacji multimedialnych. Najbardziej popularny i najczęściej używanym programem tego typu jest PowerPoint. Stanowi on jeden ze składników pakietu biurowego Microsoft Office.

Niniejszy zeszyt ćwiczeń został poświęcony zagadnieniom związanymi z programem PowerPoint w wersji 2000. Książka poprowadzi cię przez zestaw ćwiczeń, które zobrazowują tok postępowania podczas wykonywania kolejnych etapów prezentacji. Poznasz sposób tworzenia poszczególnych slajdów (stron) prezentacji a także sposób ich opublikowania.

Flash 5 ActionScript. Techniki zaawansowane

okladka
Język skryptowy to nie jest zbyt ładna nazwa, ale można za jej pomocą opisać bardzo wiele, JEŻELI (i jest to naprawdę wielkie "jeżeli") wie się, jak jej używać. W firmie Macromedia szybko zdano sobie sprawę z tego, że ładna nazwa bywa przydatna, dlatego nadano językowi sympatyczne miano "ActionScript". Brzmi to znacznie bardziej atrakcyjnie, ale ani trochę nie pomaga w zrozumieniu "jak go używać?". I dlatego pojawiła się ta książka.

Książka podzielona jest na trzy główne części. W pierwszej z nich zajmiemy się opanowaniem podstawowych umiejętności, w drugiej przejdziemy do zadań specjalistycznych. Trzecia część to studium tematu. Naszym pierwszym zadaniem będzie więc nauka poprawnego posługiwania się językiem ActionScript, drugim -- pogłębienie tej wiedzy, a na koniec przejdziemy do przykładów ilustrujących sposób, w jaki to wszystko rzeczywiście działa. Autorzy to doświadczeni i aktywni projektanci witryn, programiści albo ludzie łączący obie te funkcje, którzy zgłębili tajemnice Flasha. Teraz postarają się odkryć przed tobą arkana programowania we wspaniałym języku, jakim jest ActionScript.

Część 1. Podstawowe umiejętności
W tej części książki przybliżymy podstawową wiedzę, którą powinieneś opanować, zanim przystąpisz do tworzenia kodu, który będzie cechował się przejrzystością i funkcjonalnością. Nauczymy cię, jak używać nowych konstrukcji, poleceń i pokażemy, ile zasad programowania obiektowego zawiera język ActionScript i jakie to może mieć dla ciebie znaczenie.

Część 2. Specjalizacja
Przejdziemy do szczegółowego omówienia niektórych aspektów podstawowych umiejętności, pokazując na przykładach, w jaki sposób mogą być zastosowane w twoich projektach. Omówione zostaną między innymi nowe obiekty typu Sound i XML, tworzenie prawdziwego engine"u 3D na podstawie tablic, użycie Generatora do uaktualnienia filmów Flasha. Dowiesz się także, jak praca zespołowa może bardzo rozwinąć inwencję twórczą.

Część 3. Studium tematu
To już koniec okresu ochronnego; nie licz więcej na ulgowe traktowanie. W tej części książki najlepsi projektanci odsłonią niektóre ze swoich sekretów, aby pokazać, jak tworzą niesamowite i niepowtarzalne witryny. Znajdziesz tu dwa zaawansowane przykłady, dzięki którym dowiesz się, jak opracować od początku do końca jedyny w swoim rodzaju interfejs oraz przekonasz się, że nowy dodatek do Flasha -- XML -- może nie tylko zrewolucjonizować wymianę danych, ale także wpłynąć na wygląd witryny. Po tym wszystkim nie będziesz miał problemów z Flashem.

« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 następna »